Odamex - Tópico oficial (port vanilla)
Odamex é um moderno "Source port" (cliente executável) baseado no csDoom (que por sua vez é baseado no ZDoom v1.22), disponível em várias plataformas, como Windows, Linux, FreeBSD, MacOSX, Solaris e até o Microsoft Xbox.
Foi o port escolhido pra ser utilizado no torneio de 20º aniversário do Doom, no
QuakeCon 2013, e também é o port oficial para os campeonato de CTF e Duel norte-americano, o
World Doom League e
Duel Doom League (
http://doomleague.org/). Sua última atualização foi em
27/março/2014.
Instalação:
Instale os arquivos do Odamex dentro da pasta do seu jogo, ou crie uma pasta própria para o Odamex e coloque os WADs do Ultimate Doom e Doom 2 lá dentro, o que é muito melhor.
Na Steam, vc precisa renomear o executável do Odamex para dosbox, pra que a plataforma reconheça e rode seu Doom clássico (The Ultimate Doom, Doom 2, Final Doom ou Master Levels of Doom 2) normalmente.
(Edit: Esse esquema está obsoleto hoje)
Obs.: É ALTAMENTE RECOMENDÁVEL usar um port moderno pra jogar Doom clássico, pra melhores compatibilidades dos sistemas operacionais de hoje, melhores recursos, e mais opções de jogo/configuração.
Obs.: Agora as pequenas atualizações do port estão hospedadas neste site de GibHub:
Índice:
- Vantagens de usar Odamex
- Curiosidade
- Principais comandos pra jogador
- Vídeo oficial da nova versão
Vantagens de usar Odamex:
1) Aparência que simula o visual arcaico do Doom 2
Com a configuração de servidor padrão, Odamex oferece um ambiente client/servidor de multiplayer, que emula bem a mecânica de jogo padrão criada pela iD Software em 1993 com o lançamento inicial de Doom, mantendo o jogo com visual "old-school". Além disso, as configurações de mouse padrão correspondem ao do executável original (doom2.exe). No entanto, a opção pra mouse do ZDoom também está presente.
2) Mais recursos e opções de CONFIGURAÇÃO
Odamex tem imbutido gametypes clássicos como:
- Cooperative
- Duel
- Team Deathmatch (TDM)
- Capture the Flag (CTF).
Possui também opções de pular, e usar freelook pra sua mira se mover livremente, em servidores que permitem estas opções habilitadas (allowFreelook e allowJump), ou seja, servidores com ruleset "new-school".
Suporte a Widescreen, framerate uncapped, e suporte limitado do ZDoom v1.23 também são recursos opcionais.
Odamex também dá suporte para os seguinte jogos: The Ultimate Doom(Doom1), Doom 2, Final Doom, Chex Quest e Free Doom.
3) Habilidade de carregar WADs livremente a qualquer momento
Diferente de ports como
Zanronum(derivado do velho
SkullTag, baseados direto do
ZDoom), onde vc precisa carregar previamente um WAD especificamente pra pode entrar em um servidor que usa um determinado WAD, no
Odamex pode
carregar arquivos WAD durante o jogo, via console(como no velho port
Doom Legacy). Muito útil tanto pra servidores quanto pra clientes, e muito similar a consoles de jogos como
Quake 2 em diante.

Curiosidade:
Mas que diabos significa a palavra "Odamex"???
A palavra Odamex não é necessariamente uma sigla. Ele não é representado como tal em qualquer lugar na aplicação ou neste site. No entanto, ele foi originalmente pensado como tal, por isso incluído abaixo são algumas idéias do que poderia ser(retirado do site oficial):
- O que Fraggle (um certo jogador gringo) diz quando ele está tentando fazer a tecla "X" funcionar no Linux: <Fraggle> "Oh, Damn X!"
- "Oh! Yes! Fur!", em russo
- Online Doom Multiplayer EXperience
Principais comandos pra jogador
Postarei aqui uns comandos de console (mas podem ser digitados no seu arquivo ".CFG") que pdoem ser úteis para o jogador em ambientes online. Vejam:
[ Internet settings ]
cl_interp "0" - "Tempo de interpolação". Suaviza os movimentos dos adversários se houver lags no servidor. Valor 1 suaviza os movimentos(mais nítidos e bonitos), a custo da real posição do adversário. Já 0 torna a localização do inimigo o mais preciso possível, mas seus movimentos ficam um tanto "agitados"(choppy) e menos suave. Recomendável usar sempre valor "0" pra jogar, e talvez "1" pra ver demos.
cl_predictPickup "0" -
cl_predictSectors "0" -
cl_predictWeapons "1" -
cl_predictLocalPlayer "1" - Permite o cliente usar a predição da própria posição. Ligada por padrão, permite o jogador se mover imediatamente após apertar alguma tecla, em vez de esperar pela confirmação de uma nova posição sua pelo servidor. Muito melhor deixar ligado isso ao invés de esperar pela resposta do servidor, que não irá alterar a posição do jogador até que o tempo de latência do jogador já tenha passado.
Embora isto permita um feedback visual imediato, pode não estar correto. Isto muitas vezes é resultado da colisão com outros jogadores ou sendo empurrado pro dano de armas. Quando a predição tá incorreta, o cliente considera o servidor pra ser autoritário sobre a real posição do jogador do cliente.
Embora seja difícil jogar direito com este comando desligado, é muito útil em diagnóstico de gravações de jogos(demos), pra fins de debbuging(depuração).
cl_predNudge "1" - Equivalente ao cl_timeNudge do jogo Quake3/QuakeLive. Define a quantidade de interpolação entre uma errônea e correta posição do jogador adversário no servidor. Valores válidos entre "0.05" á "1". O cliente pode escolher trocar entre suavidade e precisão quando a precisão do adversário tá errada.
Valor "0" irá empurrar("nudge", empurrão leve) o jogador pra posição correta gradualmente de forma tão suave quanto possível onde, e valor "1" fará isso tudo de forma instantânea("jerk", empurrão brusco), pra tentar ser o mais preciso possível.
Jogadores experientes dizem que com "1" vc tem mais suavidade mas acerta menos tiros, e com "0" vc acerta mais tiros embora veja as coisas mais "tremidas"(jitters). Tente usar valores altos ou fracionados, como 0.5, 0.7 ou 1, principalmente se estiver sofrendo com alta latência(acima de 40ms).
cl_unlag "1" - Permite que o cliente(jogador) use ou não o sistema de reconciliação atrasada pra armas hitscans, ou seja, o "anti-lag". Ativado por padrão, permite que o jogador se preocupe só em mirar diretamente no inimigo, e não mirar adiante da onde o inimigo está indo. Funciona assim:
- Cada tic do jogo(são 35 tics por segundo), o servidor registra a posição de todos os jogadores.
- Quando o servidor vê que um jogador com round-trip de latência de x ms atira, move todos os outros jogadores pra posição que eles estavam a x segundos atrás.
- O servidor determina se o tiro acertou alguém.
- Então o servidor move os jogadores pra suas posições atuais.
cl_updateRate "1" - Especifica quantas vezes o jogador quer receber atualizações dos oponentes no jogo. Valor "2" implica que o jogador quer ser atualizador sobre isso a cada outro tic, ou seja 35/2 por segundo. Valor "1" significa significa a cada tic, ou seja, a 35 vezes por segundo.
rate "2000" - Define a largura de banda máxima que o cliente pode receber, medida em kilobytes por segundo. Se vc aumentar pra 750, vc faz downloads bem mais rápidos, se o servidor permitir.
- Fonte (Odamex Message Boards) > https://odamex.net/b...pic,2960.0.html
- (Overview of Unlagged) > https://odamex.net/b...80.html#msg5880
[ Mouse settings ]
cl_mouselook "0" -
m_filter "0" -
m_forward "0" -
m_pitch "0.325" -
mouse_acceleration "2" -
mouse_driver "0" -
mouse_sensitivity # -
mouse_threshold "0" -
mouse_type "0" -
cl_movebob "0"
cl_netgraph "1"
cl_rocketTrails "0" - Desliga os rastros de fumaça das rockets, que atrapalham sua visão.
cl_unlagged "0"
cl_updaterate "0"
r_painIntensity "0"
r_particles "1"
vid_displayFPS "1"
vid_maxFPS "35" - Controle de limitação de fps no seu jogo(padrão sempre foi 35 fps, em outros ports e no jogo original). Valor "0" libera TODOS os fps que seu PC puder dar ao Doom. Qualquer valor acima é o limite máximo que seus fps podem atingir. Se vc usar valor "35", então é 35 fps que vc terá.
A interpolação entre estados lógicos do jogo é usada pra taxas de frames acima de 35 fps...
vid_ticker "0"
Enjoy it! =)
Imagem da velha versão 0.5.0